Friday 29 October 2010

[教學]How to let model always facing camera/ 如何讓模型永遠面向攝影機

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這是在朕宏討論區看到的問題,其實很久沒去那邊逛了,人少了許多
發問者是問Maya 但我現在在公司,公司裡沒有軟體,所以我拿了3D Max來試
相同的問題如果在3D Max裡如何解決呢?
點這去看原本的問題

這問題只要有清楚的邏輯概念就完成了一半,另一半就是要靠軟體來完成。
首先要思考的問題是
要讓甲物件面對另一件,需要控制什麼參數?







想到了嗎?其實很簡單。








答案就是旋轉值!
試著想像一個人坐在可旋轉的椅子上,當有另一個從他四周走來走去,想要跟著這個人改變方向,就只要轉動椅子就好!

有了這個想法,接下來就是用軟體幫我們達到這個功能!
在3D Max我們可以用Look at constraint來決解這個問題(有經驗的人大概可以聯想到眼球運動了)
不過使用Look at contraint 那面向就會"完全"面對攝影
如果只想要單一軸向呢?我還得要想一想!

附帶一題,要達到這功能在MB裡是很簡單的一件事。

-----------------------------想到方法的分隔線---------------------------------
這方法應該大部分的軟體都可以用,只是要依軟體的功能來設定。

1. 設定一個攝影機的投影點物件,讓它只會跟著攝影機前後左右移前,無法上下移動。
2. 如此就可將投影點當作Look at constraint的目標物了。

3D max的設定方法:
場景物件:
A攝影機一台 因為對方問題裡是用攝影機,所以我就用攝影機
B投影點  建議使用Dummy
C模型 這指要面向攝影機的模型

步驟:
  1. 將B對齊C的Z軸→建議都是在地平線,反正兩點中心是一樣的高,C就會垂直地面
  2. 再把B對齊A的X、Y軸→這是要設定投影點的平面位置跟攝影機一樣
  3. 將B Link到A上,然後到Link Info面版的Inherit,取消B的Z軸繼承。動動看A往上或往下,B是不是留在原來的地方,而將A往左右前後移動時,B跟著一起移動了。
  4. 完成投影點設定後,利用Look at constraint將B設定為C的Traget
如此就完成啦!


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